Objetos de Composición
Encontramos los objetos de composición desplegando el combo en la pestaña de 'creación'>'geometría':
estos objetos se forman de la combinación de objetos que ya hemos visto. Empezamos por los solevados.
Solevados (loft)
Estos objetos, se forman a partir de splines. Se necesita una forma que servirá de recorrido (path) y otra/s que sirven para dar la forma, es decir, lo que se hace es una extrusión de formas por un recorrido. Se pueden usar tantas formas como queramos. Vamos a crear una línea, un cuadrado y un círculo:
seleccionamos la línea y nos vamos a 'crear>objetos de composición'. Hacemos clic en el botón de 'solevado' (loft):
con esto hemos seleccionado la línea como recorrido, ahora tenemos que seleccionar las formas, pulsamos el botón y si pasamos por el cuadrado o por el círculo, vemos que el cursor cambia: quiere decir que son formas válidas. Pinchamos en el cuadrado:
en parámetro de forro, activar 'mostrar forro' para ver el resultado en el visor. Vemos que tenemos una serie de opciones, las más importantes son las de 'pasos de forma' y 'pasos de recorrido' que nos sirven para aumentar la precisión de la forma, es importante conseguir una cantidad suficiente, ni mucho ni poco.
en 'parámetros de recorrido' tenemos los controles que nos permiten movernos por el recorrido. Es importante saber que este tipo de objeto va interpolando de una forma a otra, ponemos un valor de 100 al path y cogemos la forma círculo:
en un extremo tenemos un cuadrado y en el otro un círculo, la malla interpola de un cuadrado a un círculo. Prueba a poner a recorrido=50 otra vez el cuadrado:
como ves, entre los 2 cuadrados la malla no se modifica (es normal, pues es la misma forma), sin embargo entre el cuadrado y el círculo hay interpolación. También existe comunicación entre la spline que usamos para la forma y el objeto solevado, si modificamos la spline, el solevado también se modifica, haz la prueba y cambia el valor de radio al círculo.
así mismo, a nivel subobjeto podemos modificar forma y recorrido.
A continuación haremos un muelle. Disponemos entre las spines de la forma hélice, así que creamos una hélice como la de la figura:
ya tenemos el recorrido, necesitamos la forma que haremos pasar por el recorrido, así que creamos un círculo pequeño:
a continuación seleccionamos la hélice. Nos vamos a la pestaña de geometría, desplegamos la lista y escogemos 'objetos de composición' (compound objects). De entre ellos, 'solevado' (loft) y ya sólo tenemos que seleccionar el círculo:
podemos comprobar el resultado en nuestro visor. Éstos son los valores que he empleado para que no se dispare el nº de vértices:
Pero a parte de todo esto, a nuestro objetos solevados les podemos aplicar transformaciones. Éstas se encuentran en la parte inferior del menú, en su correspondiente pestaña:
Vamos a crear un solevado y ver cómo funcionan. En el visor izquierdo crea una línea para el recorrido y en el superior una forma, la que quieras. Yo he combinado varias splines para hacer la mía, después crea el objeto solevado. Vamos a aplicarle alguna deformación, empezamos por la primera, pulsa el botón de 'escala' (scale):
nos sale una pantalla en la que haremos la deformación. Fíjate en los 4 primeros iconos de la parte de arriba. Sirven para escoger los diferentes ejes en los que aplicamos la deformación. De momento sólo tenemos puntos a cada extremo, así que prueba a mover alguno de ellos y observa qué sucede:
como ves, hemos escalado los extremos (según tengamos más o menos pasos de forma y recorrido, la deformación será mejor o peor). Pero podemos insertar más puntos de control, pueden ser de esquina o de tipo bezier. Su comportamiento es similar a las splines:
así que vamos a insertar un par de puntos:
como ves, el solevado adquiere la forma que le indicamos en la gráfica, recuerda que esta puede ser simétrica o que puedes editar sobre los ejes X o Y la forma que deseas. Para tener un mayor control sobre la gráfica, puedes usar los iconos de la parte inferior derecha que te ayudarán a desplazarte sobre la gráfica, hacer zoom... el resto de deformaciones tienen ventanas parecidas a ésta. Una cosa importante que debes saber es que las deformaciones se pueden aplicar todas a la vez, puedes activarlas / desactivarlas en el icono de su derecha.
Probemos con otra: 'torcer' (twist). Esta deformación aplica una torsión (en espiral) sobre su longitud:
La siguiente deformación es 'oscilar' (teeter). Hace rotar las formas en sus ejes locales X e Y. El cuadro de diálogo es similar a los anteriores. Por último nos encontramos con la deformación por bisel (bevel), y digo última porque la deformación por ajuste (fit) excede los propósitos de este tutorial, de todas formas es más recomendable aprender a modelar con polígonos y subdivisión que usar esta deformación. Seguimos con biselar, que como su nombre indica nos permite hacer biseles:
Bien, pues con respecto a los solevados, ya sabes lo más importante.
Booleanos
Los objetos booleanos surgen de otros 2 objetos a los que se aplica una op. booleana, esto es: unión, substracción e intersección. Para llevar a cabo la operación, seleccionamos el primer objeto (primer operando) y seleccionamos en 'objetos de composición' (compound objects) 'booleano':
con lo que se nos despliega el menú de las booleanas. Escogemos la operación:
y finalmente designamos el segundo operando:
Vamos a ver qué es lo que hace cada una de las operaciones con un ejemplo en el que usaremos dos esferas. Si ya has leído el tutorial de splines, ya sabes cómo se comportan estas operaciones. Estas son las esferas originales:
y tras aplicar las distintas operaciones, éstos son los resultados:
ten en cuenta que en la operación de substracción, puedes escoger el orden de los operandos A-B ó B-A, naturalmente el resultado difiere.
Hay que decir que las operaciones booleanas no son precisamente la parte más optimizada de 3dsmax, así que antes de hacer alguna, guarda siempre tu trabajo!! A veces fallan y pueden estropearte el archivo. Otra cosa que debes saber es que hay que prescindir de ellas siempre que sea posible, la mayor parte de las veces se puede optar por otros caminos para llegar a un resultado similar. En la imagen vemos el resultado de otras operaciones con otros objetos:
Dispersar
Por último, vamos a ver brevemente cómo funciona el objeto compuesto 'dispersar' (scatter). Aunque hay más, como este es un tutorial de iniciación, no los vamos a tratar. Bien, con dispersar lo que hacemos es dispersar aleatoriamente un objeto de origen sobre un objeto de distribución. Lo hacemos sobre un ejemplo. Crea un cilindro como el de la imagen:
vamos a aplicarle los modificadores afilar y curvar hasta lograr un resultado parecido a este:
a continuación crea una esfera (mayor que este cilindro). Nos vamos ya al objeto compuesto, desplegamos el menú y seleccionamos el cilindro. A continuación seleccionamos de entre los objetos de composición 'dispersar' (scatter), con lo que se nos despliega su correspondiente menú. Pulsamos en 'designar objeto de distribución' (pick distribution object) y escogemos la esfera:
vemos que automáticamente el 'cilindro' se nos sitúa sobre la esfera:
como podemos observar en el menú de este objeto, tenemos a nuestra disposición bastantes parámetros:
podemos aumentar el nº de duplicados, elegir la escala del objeto origen y un control que nos permite aplicar una perturbación aleatoria a los vértices del objeto origen. Prueba a aumentar los duplicados.
También podemos elegir cómo se nos distribuye el objeto:
la opción perpendicular es para que cada objeto duplicado se oriente según cada cara, si no lo activamos, los duplicados aparecen en la misma orientación que el original. También podemos distribuir el objeto en todo el área, vértices, aleatoriamente, todos los vértices... Finalmente en la persiana 'transformación' (transforms) podemos aplicar desfases de transformación a los objetos duplicados.
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